미디블 토탈워 + 미소녀 + 레벨업 + 아이템 + 이벤트 라는 휘영찬란한 목표답게 지금 봐도 좌초할 수 밖에 없었다.

악덕이 백합이라니 본인의 정신세계가 지금봐도 의심스럽다. 망할만 하니까 망하는 것이다.

재미있는 점은 비디오 게임을 의식해 가로 세로 비율이 16:9라는 것이다.

어쨌든 자세히 보고 싶은 사람을 위해 1280x720의 원본 스샷을 그냥 올린다.

무엇보다 텍스쳐 버퍼를 가지고 장난을 쳐 땅을 선택하면 선택한 땅모양으로 색이 변하는 테크닉을 사용했다는 점이다.

위의 스샷을 잘 보면 위스페리아 국 옆의 스카브로 영역이 어둡게 표시된 것이 보일 것이다.

왼쪽의 마스크를 사용해 우측의 맵에 마스크영역을 블렌딩한다. 아래는 전체의 1/4이다. 즉 저런게 4장이나 더 있다는 말.

딴에는 내셔날 지오그라피의 리얼한 등고선까지 재현한다고 해 놓았었다. 웃음밖에 안나온다.

그뿐인가? 아래 130명에 달하는 인원들에 대한 모든 데이타와 설정놀음들 역시 지금봐도 흘린 토를 다시 주워 먹을 것 같다.

제대로 구현하지도 못할 것을 기획단계에서 작성한 문서데이타를 지금보면 뭐하자는 짓인지 알다가도 모르겠다.

아무튼 이땐 설정놀음에 빠져 혼자 표현을 가다듬으며 엑셀이니 도표니 뭐니 많이 그려대고 많이 적으면서 놀았었다.

정작 중요한 구현은 생각지 않고 말이다.

어디가서 라이브러리를 얻어와서 쓸것을 GUI를 뿌리부터 설계했다는 자체가 병신삽질이 아니라 할 수 없다.

그러다보니 GUI설계에 모든 기력을 소진해 정작 중요한 게임의 구현은 이루지 못했다는 것이 참 나스럽다.

지금 생각해 보면 이때의 경험으로 다이렉트x나 openGL을 사용해 엔진을 만드는 것보다 시중에 나와있는 엔진을

사용하는 것이 본인의 레벨에 적합하다는 것을 깨달았다는 것이 득이라면 득이다.

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